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1 月 15 日 イベント スロット 日本IBMは6月12日、GroovyとPHPを利用したマッシュアップ開発/実行環境を提供するミドルウェア製品「WebSphere sMash V1.0」、およびメッセージングなどの拡張機能を持つオプション製品「WebSphere sMash Reliable Transport Extensions」の日本語対応版を発表した。共に6月20日から出荷する。

 WebSphere sMash V1.0の開発環境は、GroovyおよびPHPの言語仕様をサポート。DojoツールキットをベースにしたビジュアルUIエディタを用いてRESTスタイルのサービス呼び出しを用いたWebベースのアプリケーションを開発できる。同社理事でソフトウェア事業WebSphere事業部のデイビット・ベイト氏は、「これまでマッシュアップ技術は個人ユーザー向けが多かった。新製品では、CRM(顧客情報管理)システムや財務会計データといった企業内コンテンツと、株価データや競合企業情報などWebベースのコンテンツを組み合わせることができるため、企業ユーザーを対象に考えている」と、製品特徴を語った。

ソフトウェア事業のマッシュアップ戦略を説明するデイビット・ベイト氏ソフトウェア事業のマッシュアップ戦略を説明するデイビット・ベイト氏

 マッシュアップ技術を企業のアプリケーションで適用できるよう製品開発に取り組んできたIBMだが、2007年6月には、同社の新製品開発プロセスを公開し、多くの開発者のフィードバックを得ながら開発を進めるという新たな製品開発プロセスを実現するためのコミュニティー主導のインキュベータープロジェクト「Project Zero」を発足。今回の製品はそこから製品化されたものとなっている。Project Zeroでは、WebSphere sMash Developer Editionを無償でダウンロードできる。ただしこちらはIBMによるサポートはなく、実行できるアプリケーションの数などの制限がある。

 同製品にもみられるRESTの利用やアジャイル環境の提供といった動きは、例えば、Rational製品にも波及している。IBM Rationalは先日開催された「IBM Rational Software Development Conference 2008」で初披露となったJazzベースにして初の商用製品「IBM Rational Team Concert 1.0」でもRESTを全面的に採用しており、アジャイル環境のサポートも公言していた。Project Zeroの動きからは、同社の大まかな方向性を確認できるといってよいだろう。

 WebSphere sMash V1.0の価格は143万円からで、1年間のバージョンアップ・保守料金を含む。Reliable Transport Extensionsは、28万6000円から。

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スロット 面白い 台 6 号機 アウンコンサルティングは、携帯電話のSEO(検索エンジン最適化)における阻害要因を事前調査、報告するサービスの提供を開始した。

 サービスの名称は「モバイルSEO カルテ」。モバイルSEOを導入した後に出てくると想定される阻害要因を事前に調査報告し、効果的なモバイルSEOの導入を支援する。検索した企業名のモバイルサイトを検索結果に表示させたり、検索結果の上位に表示ができるかを診断したりする。

 ドメインの価値やディレクトリの登録適正を調査し、ページの構造やタグの設定における問題点の洗い出しができるほか、キーワードを3つ取り出し、検索結果に影響をおよぼすかを調べることもできる。

 価格は個別見積もり。モバイルWebサイトの構成やキーワード数、対策の難易度に応じて変化する。サービスの期間は1カ月。

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船橋 パチンコ 換金 率 クリエイティブメディアは3月31日、Webサイトの一部が改ざんされていたことを発表した。

 Webサイトの一部が3月29日17時頃から何者かによって改ざんされたことを受け、3月29日の夜から30日の午前1時半頃までWebページを一時閉鎖した。上記の期間にWebサイトにアクセスした場合、悪意のあるWebサイトに誘導され、ウイルスに感染する恐れがあるという。

 感染する可能性のあるウイルスや悪意のあるサイト、Webページの改ざんで猛威を奮っているSQLインジェクションの可能性については「現在調査中」としている。

 同社はウイルス対策ソフトウェアを最新情報に更新し、ウイルススキャンを実行するよう呼びかけている。

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米国 株 5 万 円k8 カジノ 輝度とコントラスト比の意味

大山 パチンコ やすだ はじめに「輝度」と「コントラスト比」の意味を簡単にまとめておく。

 輝度は画面の明るさで、単位は「cd/m2」(カンデラ 毎 平方メートル)だ。数字が大きいほど画面が明るいと考えておけばよい。

 コントラスト比は、画面内の「白(最大輝度)」と「黒(最小輝度)」の輝度比だ。表記は「500:1」などとなり、左側の「500」が白、右側の「1」が黒を示す。

 ここで注意したいのは、コントラスト比はあくまで「比率」であることだ。最大輝度を高くしても、最小輝度を低くしても、コントラスト比は向上する。例えば、最大輝度が500cd/m2で最小輝度が1cd/m2の場合と、最大輝度が250cd/m2で最小輝度が0.5cd/m2の場合、両方ともコントラスト比は「500:1」となる。

 ただし、画質面でどちらが有利であるとは一概には言えない。環境光や用途、好みで変わるからだ。

 なお、液晶ディスプレイの輝度とコントラスト比を決める要素としては、バックライトとその配置方法や、駆動方式(TN系/VA系/IPS系)、RGBカラーフィルタ、偏光フィルタなどがある。ただし、製品を選ぶときに考慮できるのは駆動方式くらいで、現在はTN系がもっとも多く、次にVA系、IPS系となっている。駆動方式の詳細は省くが、構造的にコントラスト比を高くしやすいのは、VA系、TN系、IPS系の順である。

輝度とコントラスト比は高いほど良い?

 では、輝度とコントラスト比は高ければ高いほど良いのだろうか。

 まず輝度についてだが、高ければ良いとは限らない。輝度の高低が画面の見やすさに影響するのは事実だが、画面の見やすさは輝度以外にも、人間の目から画面までの距離、視力、環境光(周辺の明るさ)にも左右される。

 高輝度の長所のひとつは、明るい室内でも、遠くの位置から画面の文字やアイコンをしっかり視認できる点である。だが、PC用の液晶ディスプレイの場合は、目から画面までの距離は一般的に50センチ前後。これくらいの距離では、ビジネスアプリケーションでも動画/静止画でも、それほどの輝度は必要なく、液晶ディスプレイを最大輝度にすると、明るすぎて目の負担が大きくなる。このため、普段は輝度を低くして使っている人も多い。

 ちなみに、TCO’03規格における要求輝度は150cd/m2、液晶ディスプレイのエルゴノミック基準を定めたISO13406規格では最低35cd/m2、明るい環境では100cd/m2以上が推奨されている。sRGBの規定でも、CRTディスプレイの輝度は80cd/m2で、液晶ディスプレイもこの基準に沿っている(sRGBでは液晶ディスプレイの明確な輝度は定められていない)。一昔前の高級17インチCRTディスプレイの輝度が100~120cd/m2程度であったことを考えると、現在の液晶ディスプレイがいかに高輝度であるかがわかるだろう。

 最近は高輝度を謳った液晶ディスプレイも増えているが、これは液晶テレビの影響が大きい。液晶テレビにはリビングなど比較的明るい場所での視認性が求められるため、高い輝度が必要だからだ。液晶テレビの場合、500cd/m2クラスの輝度を持った製品が多い。

 PC用の液晶ディスプレイでも高輝度だと動画がきれいと言われるが、先述したように環境光と画面までの距離でかなり違ってくる。家庭の一般的な蛍光灯の下で、画面までの距離が50センチ前後なら、最大輝度は250~300cd/m2もあれば十分だろう。

 続いてコントラスト比だが、基本的には高い方が良い。コントラスト比が高いと画面にメリハリがつき、くっきりはっきりした画質になる。一般的なPC用の液晶ディスプレイでは、高いコントラスト比のデメリットは特にない。ただ、ユーザーの視覚的な問題として、コントラスト比が高いと画面がギラギラしたように感じて好きになれないという人もいるだろう。

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ルーレット テーブル 両手を伸ばさないと、十字キーとボタンの両方に手が届かない――“超巨大化”した「スーパーファミコン」のコントローラーを操り、「スーパーマリオカート」を遊べるコーナーが、ドワンゴのゲームイベント「闘会議2018」(2月10~11日、千葉・幕張メッセ)に登場した。横幅は2メートル以上、通常の1000倍以上というビッグサイズは手に負えず、記者2人がかりでレースに挑んだ。

photophoto横幅は2メートル以上

 巨大コントローラーは昨年のイベントにも出展していたが、今年は2台用意し、マリオカートで対戦が可能に。しかし十字キー(ハンドル)、Bボタン(アクセル)、Aボタン(アイテムを使用)、Rボタン(ジャンプ、ドリフト)――と位置が“離れすぎている”ため同時操作が難しい。筆者が「十字キーを押しながら、Rボタンは押せねーよ!」と不安を漏らしたところ、同行していたもう1人の記者がプレイを手伝ってくれた。

photo今年は2台を用意photoボタンは手のひらサイズphotoL/Rボタンも再現

 昨年は「スーパーマリオ」に1人で挑んだ記者。十字キーとBボタン(ジャンプ)だけならどうにか1人でも手が届くと挑んだが、巨大さゆえに「→」「↑」を押し間違えるなどミスを連発した。今年こそはその経験が生きる……はずだった。しかし2人で遊ぶとなると、タイミングを合わせるのが難しいことが分かった。一方が加速するアイテム「ダッシュキノコ」を使っても、ハンドル操作を担当するもう一方がスピードに対応できず、コース外のダートに突っ込む――という一幕も。

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 同じく巨大コントローラーに挑んだもう1組のペアには勝利したが、同時対戦するCOMキャラクターには次々に追い抜かされ、結果は4位。思わず苦笑いだった。

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阿部 智里 八 咫烏 第 二 部k8 カジノ

ば くさい パチスロ EV(電気自動車)メーカーの最大手として有名な米Tesla(テスラ)。先日、数日間に渡って最量販モデルである「モデルS」に乗る機会を得たので、特に「自動運転」の切り口からレビューしたい。

テスラの「モデルS」(出典:Tesla)何から何まで自動化、ここに極まる

 Teslaの自動車の特徴は数々あるが、ユーザーの立場からするとこだわり過ぎといえるほどの自動化が最大の特徴だ。Teslaを「電気自動車」とだけ考えていると、この車の魅力の半分しか伝わらないと思う。

 まずキーを持って自動車に近づく。すると、折りたたまれたミラーが自動で展開され、ボディに格納されていたドアノブがニョニョっとせり出してくる。まぁ、ここまではほかの高級車でもスマートキーとしてよくある仕掛けだ。

試乗車のエンブレム

 ドアを開けて座席に乗り込む。ここから、「エンジンをかける」に相当するボタンが全くないのがTeslaの特徴だろう。ブレーキを踏むと、パーキングブレーキが解除され、後退していた電動シートが動いて運転姿勢に変わり、上に上がっていたステアリングも下がってくる。あとは、右側のステアリングコラムについているシフトレバーを押し下げて「D」にすれば、発進が可能だ。

 つまり、乗り込む、シフトをDにする、アクセルを踏む。これだけで走り出すことができる。

ライトのスイッチがない?

 少し乗るだけで、自動化できそうなものは全部自動化したかったんだろうな、という思想を感じられる。例えば、ライトのスイッチはない。というか、センターコンソールに収まった17インチタッチパネルの中から、設定を開いて、ライトをコントロールする。普段は当然オートライトだ。ワイパーもオート。一応、左側のステアリングコラムについているウインカーレバーのツマミをひねると手動でワイパーを動かすこともできるが、あまり人が触るような設計にはなっていない。

 さて、目的地に向かって出発しよう。ナビの設定は、基本的に音声認識だ。ステアリング上の音声ボタンを押すとBGMなどが止まり、音声認識モードになる。目的地の地名や住所を言えば候補が(1つだけ)表示されるので、もう一度同じボタンを押せば目的地がセットされる。認識精度は大したもので、ほぼスマホの音声認識だと思って話せば問題ない。一昔前のカーナビの音声認識に辟易(へきえき)した身としては、これなら実用になると感じる。

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